On a lu pour vous : Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design

On a lu pour vous : Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design
Nous utilisons tous le récit pour communiquer, explorer, persuader et inspirer. Nous entendons tous des récits continuellement. Que s’est-il passé au bureau ou à l’école aujourd’hui ? Comment avez-vous réussi à faire cela ? Que feriez-vous s’il se passait ceci ou cela ? Etc.
Dans le domaine de l’expérience utilisateur, les récits nous permettent de comprendre les utilisateurs et leurs objectifs, d’expliciter nos recherches et notre approche, de concevoir et présenter nos idées. De la même manière que les persona donnent vie aux utilisateurs aux yeux des designers, les récits animent cette vie et l’ancrent dans un contexte et une réalité spécifique.
Dans cet ouvrage, Quesenbery et Brooks se demandent comment concevoir et raconter des histoires uniques pour améliorer nos designs. Combinant leurs expériences croisées de storyteller et de designer d’expériences utilisateur, les auteurs s’intéressent aux mécanismes du storytelling à grand renfort de récits, et cherchent à définir quand et comment utiliser le récit. Sans prôner une méthode de design plutôt qu’une autre, Quesenbery et Brooks nous montrent surtout comment nous pouvons améliorer l’expérience utilisateur en pensant tout simplement plus et plus souvent aux récits et à leur application.
Nous vous livrons ci-dessous un résumé de quelques idées principales développées dans l’ouvrage.

1. Une approche analytique de la narration permet d’améliorer l’expérience utilisateur

Les récits ont toujours fait partie de l’expérience utilisateur, que ce soit au travers des scénarios, des storyboards, des persona, et toutes les autres techniques utilisées pour expliquer comment et pourquoi tel nouveau design est efficace. Les récits permettent d’ancrer le travail des designers dans un contexte réel, qui est celui des utilisateurs finaux.
De nombreux professionnels du design sont d’ores et déjà des narrateurs, mais souvent sans s’en rendre compte. Cet ouvrage nous permet de prendre conscience de l’usage que nous faisons déjà du récit, afin d’adopter une approche plus analytique et organisée, donc plus efficace.
Les auteurs ne cherchent pas à proposer une nouvelle méthodologie d’expérience utilisateur. Ils considèrent que les récits ont leur place à presque n’importe quelle phase du processus, et que c’est donc aux professionnels eux-mêmes de choisir la manière dont ils veulent les utiliser. Pour les y aider, l’ouvrage comporte notamment un chapitre avec de précieux conseils sur la manière de travailler avec les récits ou de les créer.

2. Pratique et connaissance du public sont clés pour concevoir de bonnes histoires

Il se peut que vous doutiez de vos qualités de storyteller, mais sachez que vous pratiquez déjà très souvent le storytelling, que vous cherchiez à expliquer un problème ou à expliquer un point de vue. Cet ouvrage cherche à vous faire prendre conscience du processus de narration, sachant que vos qualités de narrateur ne feront que s’améliorer à chaque mise en pratique.
Les auteurs insistent surtout sur l’importance de connaître votre audience cible ou vos utilisateurs finaux afin de pouvoir créer des récits de qualité. Une bonne histoire est une histoire qui implique le public auquel elle s’adresse, et pour impliquer votre public, il vous faut savoir qui il est.

3. L’aspect éthique du storytelling est à prendre en compte

Lors du travail de recherche initiale, s’appuyer sur les histoires des utilisateurs permet tout autant de concevoir un design que de le présenter ou de le défendre pour qu’il soit sélectionné. Pour autant, il est important de vous rappeler que ces récits proviennent parfois de l’expérience réelle d’êtres humains, et qu’ils doivent être traités de façon éthique. Dans l’un des chapitres de l’ouvrage, les auteurs s’attardent sur le traitement éthique des récits authentiques.

4. Ce que cet ouvrage ne couvre pas

Il ne s’agit ni d’un ouvrage sur la manière de raconter les histoires, ni sur la manière de les rédiger, même si certains aspects sont abordés. Il ne s’agit pas non plus d’un livre sur l’usage des récits dans les jeux, jeux vidéo et dans la réalité virtuelle ou augmentée. Il s’agit avant tout d’un livre sur l’utilisation des histoires dans une optique expérience utilisateur en général.

En conclusion

Les nombreux exemples (de récits bien sûr) donnés tout au long de l’ouvrage vous permettront d’apprendre à :
  • Mieux écouter, pour pouvoir réutiliser les mots de vos utilisateurs dans vos histoires ;
  • Mieux observer, pour replacer vos histoires dans le contexte d’utilisation réelle ;
  • Devenir un narrateur éthique, sachant concevoir des histoires présentant un archétype qui corresponde à la réalité tout en étant fondées sur un composite d’histoires réelles ;
  • Encourager l’innovation, en utilisant les histoires pour aider vos équipes à comprendre les problèmes et voir les solutions de manière différente ;
  • Etre un orateur apprécié, que les gens aiment écouter pour la qualité des histoires racontées, mais aussi pour l’intérêt qu’elles représentent pour eux.
Page mise à jour le 28/03/2024